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新闻媒体行业似乎总是在洗牌,城市首脑正在改变国王的旗帜,但有多少公司真的赚钱了?看看我们周围的游戏产业是另一个场景。手机游戏、网络游戏、电脑游戏和游戏机游戏似乎在每个领域都赚了很多钱。这些公司是如何做到的?这篇文章为你介绍了原因,更重要的是,新闻媒体公司应该学习游戏公司的做法!本文来源:蒙迪诺特,由tech2ipo/创世华曼楼编辑
记者需要从游戏行业开发者那里学到很多东西,尤其是在“测试应用”和“推广应用”领域。
在游戏行业,每个用户贡献的平均收入就是记者梦寐以求的
上周,作者采访了著名游戏开发商艾瑞普立克的首席执行官亚历克西斯·邦特。该公司已在都柏林、马德里和布加勒斯特(罗马尼亚首都)开展业务。该公司最畅销的游戏产品之一是《领主时代》。经过335天的运营,玩家人均累积收入为129欧元(折合144美元)。目前,该游戏拥有200万玩家,收入为2.58亿欧元(折合2.88亿美元)。然而,它不是游戏行业中最好的。领主时代的arpu,即每个用户的平均收入和运营商在一定时期内从每个用户那里获得的利润,与召唤者战争和战争游戏相比仍然很低!
然后让我们看看新闻行业的arpu。例如,像《纽约时报》这样的出版机构平均每年为每个数字订户花费176美元(根据2015年披露的数字:109.4万订户贡献了1.093亿美元的收入)。然而,对于一个每月只有9美元收入的出版机构来说,考虑到15%的折扣(促销、试用价格等)。),每年的arpu约为90美元。这种规模的媒体公司将需要超过300万的订户来赚取与《贵族时代》一样多的收入...
电子出版物的游戏实际上采用了人们熟悉的“免费模式”:游戏收入通常来自应用程序内的购买。游戏设计者会仔细设计多个游戏的消费内容,比如,玩家可以通过消费定期获得虚拟货币,或者大大提高他们的战斗能力。因为129欧元只是一个平均水平,如果我们把玩家分成高端群体和低端消费群体,我们会了解到更多的信息...
1.首先,游戏的收入结构遵循帕累托原则(也称为帕累托原则,实际上是28年规则),这意味着少数玩家贡献了大部分收入。
2.虽然玩家平均花费129欧元,但86%的玩家花费不到100欧元。86%的玩家只贡献了游戏总收入的27%。
3.事实上,游戏收入的绝大部分来自很小一部分玩家(只有1.5%),而这些高端消费玩家在游戏上的花费超过1000欧元。在“领主时代”游戏中,他们贡献了59%的收入。
从某种角度来看,事实上,游戏行业有点像电影行业。亚历克西斯·邦特解释说:“五款游戏中只有一款会爆炸式增长,而两款游戏的收入将支付开发和营销费用,其余两款将会失败。”在这里,运气或概率起着关键作用。我们在一个高度竞争的市场中经营。事实上,市场上50家游戏出版商中只有一家能够真正赚钱。与此同时,许多游戏被发布,这足以使收入渠道多样化并稀释风险……”
这种方法必然会使两个因素变得特别关键:第一个关键点是“每一步都应该经过检验,每一个细节都应该省掉。”第二个关键是:“给出一个非常可靠的kpi。”
电子公共实验室的首席执行官解释说:“我们正在测试游戏开发的每一个方面。我们甚至在编写第一行代码之前就开始测试了。对于即将到来的战略游戏,erepublik的营销人员将尝试在facebook上购买广告,并研究不同主题和情况下广告的效果。接下来,观众的反馈将通过数字进行评估。这是预期的抗体测试。
在收集了观众的反馈后,团队很快开始细化游戏中的每个环节和细节,试图精确控制玩家的消费欲望来自哪里以及如何消费,消费不是一次性的,而是有规律的。游戏中有一个固定的“循环”,玩家战斗,收集奖励,建造自己的装备,然后再战斗,等等。几个关键点将在周期中设置,这是游戏利润的关键点。
下一步是开发一个可以在安卓平台上运行的粗略的原型产品,然后给它取一个临时的名字。玩家的行为将再次被仔细观察和分析,哪些地方会刺激应用内消费,整个周期的速度会有多快,等等。
有趣的是,在游戏行业,安卓平台实现的收入正在赶上ios平台。通常,游戏的观众越多,安卓在收入来源中的比例就越大。安卓平台实现的收入是ios平台的6: 4。原因是安卓领域有很多高端手机,所以这个平台上也有很多高消费玩家...
游戏的第一版将会“试运行”,目标市场都是初级市场,比如美国、加拿大和澳大利亚。接下来是另一轮分析,对游戏的各种内容做了很多调整和修改,最后正式推出全面的商业推出。
玩家通常通过脸书来获得。所有购买的广告都准确地发送给特定的玩家群体。例如,预算为10,000美元,如果你投资一个特定的群体,每个玩家的成本分摊是1美元或1.5美元。虽然facebook平台的用户购买成本有点高,但它的传播力不可低估。
接下来是“每实现一次的游戏内消费成本”(cpi)。让我们假设游戏发行商想以人均1美元的成本将游戏推向100个玩家,他自然会投资100美元,但其中90个玩家不会在游戏上花费,并且只有10个玩家每三个月花费10美元,因此cpi将是1美元。
现在过程清楚了吗?顺序如下:获取-使用-实现。
获取时的关键指标:dau:日常活动。Mau:每月活动;Cpi:每次消费的成本;k因子:病毒传播性。
使用中的关键指标:游戏周期的持续时间,每天打开游戏的次数,以及玩家保留率:切断关键天数,并比较它们以形成趋势。例如,第一天、第七天、第十四天和第三十天。
实现时的关键指标:arpu:每个用户每天贡献的平均收入,ARPU:每个付费用户的平均收入;Ltv:终身价值,转换率:免费玩家与付费玩家的比率。
这些关键绩效指标是游戏行业的核心。亚历克西斯·邦特说:“我们队里的每个人都知道这些数字的确切含义?我们确实跟踪这些指标。同样,新闻媒体行业也应该依靠同样的一套关键绩效指标。不幸的是,新闻行业似乎没有人在做这样的事情。ゥ
我们能从中学到什么?
当然,这并不意味着游戏行业的所有做法都应该复制到新闻媒体行业。最大的区别是游戏会让人上瘾。玩家在某个时间只能玩一个游戏,而读者面对的是多个信息源,有很大的选择余地,注意力相对分散。
通过游戏行业的实践,我们至少可以得到以下五点收获。
1.当考虑发布一款应用时,要关注高端消费群体。无论是设计还是商业实现,都应该考虑高端消费群体的需求。我特别喜欢erepublik实验室如何完善应用程序中的每个环节,并考虑玩家可能的反应。
2.让你的高端用户在这上面花很多钱。帕累托原则既适用于游戏行业,也适用于新闻媒体行业。毕竟,12%的《纽约时报》读者贡献了《纽约时报》90%的数字收入。或者我们干脆忽略收入结构。一定有一小部分读者愿意花更多的钱去阅读更多的原创内容。为了增加他们的消费,他们的考虑必须得到照顾,例如,不要让不好的广告影响他们的阅读体验,即使这些广告被90%的观众点击。
新闻业总有人说:“我们必须把注意力放在那些对我们最忠诚的读者身上!就拿我个人来说,我每年在各种数字订阅刊物上花费数千美元,但我从来不觉得自己被当作“忠实的观众”。在支付过程中可能会遇到各种麻烦,或者受到各种广告的骚扰。我认为:新闻媒体行业从来没有真正意识到谁是他们收入的最大贡献者,他们从来没有考虑过这些人的需求。这似乎是新闻媒体行业本身的一种文化...
3、依靠一套指标。erepublik的kpi组合的最大优势是简单。在新闻媒体中,使用由这样一套指标组成的“刻度盘”来指导操作,根本没有借口不这样做。我是说,大公司和小公司。
4、永远在测试中,不要放过任何细节。在应用程序中,从设计变更到通信功能考虑,所有细节都应考虑在内,并且应给出各种方案并投入市场以评估其效果。现在有太多廉价且易于使用的测试工具了!
5.一键式支付的重要性。“一键式支付”已经在亚马逊、苹果和其他网站上得到充分证明,包括一些流行的游戏,它们也在应用这一策略。只需点击一下,您就可以获得更多优秀的内容和服务,这将成为您在行业中确立赢家地位的关键因素。
来源:安莎通讯社
标题:游戏业为何能做到日进斗金? 新闻传媒业需取经了
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